18 noviembre 2015

Exertas: Magia


El sistema de magia en Exertas es una de las cosas de las que más me han preguntado, supongo que porque FATE Básico no tiene un sistema de base si no que ofrece diversas opciones. Bien, yo no he optado por ninguna de ellas, aunque está bastante inspirado en la magia de Dresden Files aunque simplificada y con algunas diferencias sustanciales. 

Los planteamientos iniciales son:

Que la magia es una energía que es capaz de transformar la realidad, pero para hacerlo debe crear las condiciones físicas para que eso sea posible (aunque sean extremas). Solo dos disciplinas escapan a esa limitación el ars mortis (nigromancia) i el ars animus (control de emociones ajenas). 

La magia depende de la fuerza de voluntad y del conocimiento que el artífex haya adquirido de la realidad, ya que al comprender mejor las leyes de la naturaleza tendrá más facilidad para saber cómo provocar cambios en la realidad. Cada disciplina mágica depende de la habilidad que permite conocer la naturaleza de las cosas por ejemplo Conocimiento (refiriéndose a física) serviría para dominar el ignis imperium (piromancia), Alerta serviría para dominar el ars illusorius (ilusionismo) y Empatía para dominar el ars ánimus. (los nombres de las disciplinas mágicas debían ser latinos, no existe el griego en Onira)

[Inciso: las disciplinas las he denominado ars (arte con un significado más enfocado hacia la creación, la artesanía) o imperium (control) y es por ello que los magos se denominan artífex o imperators en función de las disciplinas que controlan, aunque realmente ambas palabras sirven para referirse a un mago.]

Que la magia se puede realizar mediante conjuración, cambio de la realidad breve por medio de la voluntad del artífex (mago), o mediante fórmulas rituales que provocan efectos enormes y/o duraderos sobre la realidad. 

Los artífex o imperators requieren un aspecto que los identifique como tales y adquieren una barra adicional de estrés mágico que depende de su habilidad de Voluntad. Para dominar una disciplina mágica completa deben adquirir las proezas necesarias para ello, siguiendo las reglas habituales de proezas de FATE Básico y es que se pueda utilizar una habilidad para poder realizar una de las 4 acciones básicas para otro uso. Es decir con una proeza de Aer imperium (dominio del aire) el imperator podrá utilizar Conocimiento para realizar acciones de Superar creando corrientes de aire, esto le puede permitir levitar, mover objetos, etc. Si está más avanzado en la disciplina (ha adquirido la segunda proeza) puede Crear ventajas (el viento necesario que le ayude a frenar/esquivar una flecha), Atacar (crear una corriente de aire tan fuerte que golpee a una persona o un movimiento que cree el vacío y le asfixie) y Defender (una corriente creada rápidamente lo suficientemente fuerte para desviar una flecha), por ese orden. De esta manera creo que se consigue simular una progresión en el dominio de la magia.

Para realizar una conjuración (magia bruta) los artífex o imperators deben marcar un punto de estrés mágico y pueden utilizar su habilidad, pero si lo desean pueden conseguir un bono por cada punto de estrés mágico extra que asuman. El PJ describe que quiere hacer, se traduce en una de las 4 acciones básicas del juego, se marca el estrés y se lanzan los dados, con la posibilidad de que si el resultado de estos es un -4 el hechizo se descontrola a menos que el hechicero absorba el poder liberado en forma de más estrés mágico o consecuencias. 

La magia ritual funciona de modo diferente, necesita la proeza Magia ritual (que se consigue gratuitamente si se han gastado 3 puntos de refresco en proezas mágicas) y entonces puede realizar cualquier hechizo del que tenga una fórmula o que conozca debido a la habilidad del que depende la disciplina mágica del sortilegio. Los rituales permiten realizar grandes hechizos evitando marcar estrés al ritualista pero exigen tiempo, ayudantes, componentes para focalizar los hechizos, investigación, sacrificios de sangre (consecuencias físicas) o salud mental (consecuencias mágicas o mentales), etc. Todo ello puede ser una verdadera fuente de aventuras o permitir efectos que no abarquen las reglas y un Director de Juego necesite para una partida. 

La magia tiene también otro inconveniente, hay gente capaz de anularla y rastrearla además de estar restringido su uso y muy mal visto, ya que se responsabiliza a los artífex del desastre que provocó el alzamiento de los muertos. Un componente que otorga color pero depende del DJ y que sirve para compensar un poco más el poder de los magos.