28 febrero 2011

La percepción en el rol



Según la Wikipedia la percepción es un proceso nervioso superior que permite al organismo, a través de los sentidos, recibir, elaborar e interpretar la información proveniente de su entorno. Se hace evidente que la percepción por tanto es un proceso complejo, bastante más de lo que normalmente es explicada en los diferentes reglamento de los juegos de rol, en la que tiende a explicarse de manera bastante básica, a veces incluso sin poseer siquiera habilidad.  La realidad sin embargo es que la percepción es algo bastante más complejo. Gast7 hizo una aproximación al tema bastante interesante. Aquí esta la mía.

Un primer aspecto es que puede dividirse en percepción activa (intento consciente de descubrir algo) y percepción pasiva (darse cuenta de algo sin dedicarse de manera consciente a descubrirlo).

Percepción activa: Durante una partida hay muchas opciones para utilizar la percepción activa pero las más utilizadas son las siguientes:

Realizar una tirada con la habilidad o característica indicada en el reglamento con una dificultad estándar para todos los jugadores.

Pedir al jugador que nos explique que es lo que realiza en su búsqueda de información. Realizar (o no) una tirada con una dificultad estándar para todos los jugadores modificada por las acciones descritas por el propio jugador.

Que un jugador en el lugar adecuado en el momento adecuado utilice una habilidad adecuada. (sistema Gumshoe)

Según mi opinión la primera forma es la típica de “primero de rol”, la tercera, puede llegar a caer en una infrainterpretación del pj, al no tener este que esforzarse en lo mínimo mientras que la segunda personalmente es la que yo prefiero.

Percepción pasiva: El uso de la percepción pasiva es responsabilidad del master ya que esta refleja las posibilidades de que un jugador sea consciente en un momento dado de alguna cosa sin estar buscándola de manera activa. Como por ejemplo de que esta siendo seguido o que una habitación es más pequeña de lo que debería por las dimensiones del pasillo y otras habitaciones por ejemplo.
Los másters normalmente utilizan las siguientes opciones:

Piden a un jugador de que realice una tirada o le pide a un jugador el valor que posee en percepción y realiza una tirada  con una dificultad estándar para todos los jugadores o le pide que habilidades tiene (Gumshoe).

Tiene anotadas las puntuaciones en percepción de los jugadores y realiza una tirada oculta o observa las habilidades que poseen los jugadores sin decir nada al respecto con una dificultad estándar para todos los jugadores.

Es bastante evidente que la segunda opción es la más indicada para evitar que un jugador que falle la tirada de percepción encargada por el master, el master le pregunte su valoración por percepción o que habilidades tiene empiece a buscar o simplemente ya sepa que en aquel lugar o momento algo se le ha pasado por alto.


Un segundo aspecto es que en la percepción intervienen aspectos físicos (recibir), aspectos emocionales y circunstanciales (elaborar) y aspectos culturales y sensibilidades (interpretar).

Aspectos físicos:

La manera en que recibimos la información depende en primera instancia del físico de nuestro personaje: ¿es miope? ¿daltónico? ¿tiene sentido del olfato?. Normalmente los másters tienen en cuenta de manera habitual los aspectos físicos de los personajes. Los personajes tienen malus en caso de tener un solo ojo o cualquier otro déficit sensorial . En este aspecto no hay demasiado que decir.

Aspectos emocionales o circunstanciales:

Un aspecto que deberíamos tener en cuenta es la forma en que elaboramos la información. No prestamos la misma atención si estamos relajados que en un estado de agitación. Si paseamos sin pensar en nada en concreto que si estamos concentrados en cualquier cosa. Tampoco prestamos la misma atención si realizamos alguna acción o no, o en función de esa acción. Un ejemplo clarísimo sería el uso del teléfono al volante.  
Como másters deberíamos tener en cuanta estos aspectos durante la percepción pasiva a la hora de asignar una dificultad a cada jugador.


Aspectos culturales y sensibilidades:

El aspecto final es como interpretamos la información recibida y elaborada. Es evidente que las influencias culturales de cada uno ejercen de filtro y lo que llama la atención de una persona pasa totalmente por alto a otra. Es lo que podríamos llamar mirada. Dos personas en el mismo lugar a la misma hora en las mismas circunstancias pueden observar lo mismo e “interpretar” cosas diferentes.
Los conocimientos adquiridos, los entrenamientos practicados e incluso las sensibilidades o gustos personales afectan a la  mirada personal de cada uno. Es por eso que los másters deben ajustar la dificultad de percibir algún aspecto tanto de manera activa como pasiva a los conocimientos culturales, entrenamientos o sensibilidades de cada personaje y estos definir de alguna manera su mirada (sobretodo en juegos de investigación)

Varios ejemplos: 

Conocimientos: Dos personajes están recorriendo un edificio. El primero es médico y no prestaría atención a la relación de dimensiones de los diferentes espacios del edificio (pasillo respecto a habitaciones), mientras que el segundo que es arquitecto siempre observa de manera inconsciente a las dimensiones de los espacios del edificio. En este caso aplicar la misma dificultad a un personaje que al otro sería algo irreal. Es normal que sea mas fácil percibir para unas personas aquello con lo que esta familiarizado.

Entrenamiento: Dos personajes están realizando un registro de una habitación. Uno de ellos es detective privado y el otro profesor de universidad. Independientemente de que el detective tenga un mejor valor en la habilidad descubrir, sabe donde buscar, debido a su propio entrenamiento.

Sensibilidades: Dos personajes están caminando por la calle hacia una destinación. Están siendo seguidos por unos matones negros contratados por el villano. Uno de los jugadores ha especificado que a su personaje es racista, por tanto es más normal que detecte a los que no son blancos de un entorno, y por tanto se fije en ellos. Así que le tendría que ser más fácil detectar que le siguen que al otro personaje.



Finalmente también debemos considerar que la percepción de cada uno es subjetiva y por eso es necesario ocultar las tiradas, pero en caso de fracaso deberíamos tener algunas respuestas para dar a los jugadores de manera que no se generen estados de alerta poco realistas. Por ejemplo: Un master hace una tirada por un ladrón en un Dungeon y el jugador se da cuenta. La tirada es un fracaso. No hace falta decir que no ve nada. Se le puede decir que ha oído un eco extraño, que uno de los pictogramas de la pared le resulta familiar o curioso o que sus compañeros están haciendo más ruido del habitual.