02 enero 2013

Recursos narrativos: La trampa por Yeray López



Aquí tenéis uno de los artículos ganadores del concurso. En este caso el escrito por +Yeray López, colaborador del blog Bastión Rolero y del blog La guardia eterna.

Uno de los temas que más me interesan de los desarrollados por Athal Bert son los recursos narrativos. Fue un 11 de noviembre de 2010 cuando publico la primera entrada con esta etiqueta, Diferentes lenguajes narrativos y rol. En dicha entrada reflexiona sobre las similitudes entre los juegos de rol, el cine o la literatura con el arte del que nacen, el de contar historias, así como las limitaciones de cada “género”. Posteriormente, se publicaron otros artículos ahondando en recursos narrativos, como: Explicar una historia en el pasado y que afecte al futuro, el uso de flashbacks y flashforwards, o la estructura narrativa de serie de televisión. En este artículo pretendo profundizar en otro recurso narrativo utilizado en el cine, que podemos traspasar a nuestras mesas de juego, así como algunas ideas para llevarla a cabo.


Una de las partidas más difíciles de llevar a buen término son, en mi opinión, las partidas de terror e investigación. Además de la dificultad para ambientar la partida, no encontramos con que habitualmente es difícil llegar a sorprender a los jugadores. No es extraño que alguno de ellos haya visto la película en la que, aun inconscientemente, te puedas haber inspirado para crear la trama. A esto hay que añadirle que la mayoría de estas tramas ya han sido usadas y reusadas en multitud de ocasiones, siendo tarea casi imposible desarrollar algo que sorprenda por su esencia. En muchas ocasiones el director de juego ve desanimado como uno de los jugadores resuelve el misterio antes de ser planteado (todos sus planes maléficos desvaratados). De la misma forma un monstruo que pretende dar miedo deja de darlo en cierto modo cuando los jugadores conocen sus puntos débiles, que tipos de ataque son capaces de realizar o si solo pueden atacar de día. Este hecho no arruina la partida, pero sí que puede suponer una pérdida de interés y concentración. Para evitarlo vamos a utilizar un recurso denominado “La Trampa”.



“La trampa”, o “haren-saur”, es un recurso narrativo usado en el cine o la literatura que consiste en desviar la atención y la anticipación del espectador y, así, sorprenderle al final. Desde dejar pistas falsas deliberadamente, a utilizar un hecho real para ocultar una trama aún más oscura. Por ejemplo, conducir cada pista y sospecha hacía un individuo que al final resulte inocente.


El genio del cine, Hitchcock, era muy amigo de este tipo de recursos. Un ejemplo claro de “la trampa” en el cine, es el utilizado en “Psicosis”, donde la historia de los 40.000 dólares robados por Janet Leigh no son más que una “trampa” para despistar al espectador.



Probablemente esto haya sido utilizado en más de una partida, a un nivel ligero, pero sin duda es un recurso que podemos reutilizar con ciertas variaciones y resultados diversos, sobre el que pueden girar decenas de partidas cada cual más interesante.



La forma más sencilla y que probablemente haya sido utilizada en más de una ocasión, son las pistas falsas. Todo en la partida apunta a que cierto sospechoso es el asesino, el secuestrador o el ladrón. De esta forma cuando los personajes actúen y se crean victoriosos, descubrirán que han sido vilmente engañados, quizás incluso por algún aliado que les ha ayudado durante la investigación. A pesar de la sencillez aparente hay que plantearse diversas cuestiones. ¿Serán estas las únicas pistas que encontrarán los personajes? ¿Los jugadores tendrán alguna posibilidad de darse cuenta de que estas pistas son falsas? Y, sobre todo, si los personajes son engañados siguiendo estas pistas falsas, ¿esto significará un fracaso total, o tendrán aún tiempo de resolver el misterio y atrapar al auténtico asesino/ladrón/lo-que-sea? Por último hay que tener cuidado con este sistema, sobre todo si la mesa de juego suele ofuscarse en una pista, cosa que me ha pasado en algún ocasión, ya que los jugadores pueden obcecarse y no ver más allá de las pistas planteadas, produciéndose un atasco en la partida al empeñarse el o los jugadores en interrogar una y otra vez al sospechoso que en realidad era inocente.



Por otra parte, requiriendo una gran cantidad de trabajo por el director, se puede trasladar este recurso mediante dos tramas paralelas. Puede que los personajes hayan ido a una ciudad contratados para llevar a cabo una investigación sobre la desaparición de una niña, y que las pistas encontradas den lugar a una línea de investigación muy diferente. Puede que sea una trampa de un enemigo conocido, o simplemente un psicópata que les quiere poner a prueba por la fama de buenos investigadores. Lo negativo de utilizar este recurso es el trabajo que lleva el crear dos partidas en una, por un lado la primera línea de investigación y gancho, y por otra parte la trama oscura de fondo, que pueden decidir incluso no seguir, al fin y al cabo estaban aquí para otra cosa.



Otra forma de utilizar este recurso es combinando dos juegos totalmente diferentes en concepto pero con algo en común (como la ambientación de fondo), como ejemplo voy a utilizar Omertá y La llamada de Cthulhu. Supongamos que queremos presentar una crónica de los mitos de Cthulhu, pero es ver la ficha de Cthulhu y al saber cada mito, cada primigenio y cada criatura, es imposible sorprender a los jugadores. Sin embargo, si se inicia al partida teniendo delante una ficha de Omertá, estando los jugadores preparados para un apartida cargada de capos, tiroteos, persecuciones, extorsiones y chantajes, cada jugador se sienta en la mesa preparado para “ese” tipo de partida, esperando vivir tiroteos y utilizar palabras como “bambino” o “capichi”. Durante la partida, se dan algunas pistas sutiles, que no canten como algo sobrenatural y pueda ser aceptado como algo normal. De repente, los jugadores son sorprendidos con un enemigo salido de los mitos que no esperaban y para el que no estaban preparados, no solo sorprendiéndose sino probablemente “asustándose” más que si supiesen a que iban. No necesariamente debe ser tan diferente el cambio, pero preparar a tus jugadores a un tipo de partida y que se vean envuelto en algo que no esperaban, puede dar esa impresión que buscabas. No es lo mismo jugar a Z-Corp, esperando a que aparezca el primer zombi, a jugar a Slang y tu enemigo no muera tras cuatro disparos en el pecho.



Finalmente se me ocurre una última forma de plantear este recurso. Ya hemos hablado de que los jugadores muchas veces conocen demasiado bien al enemigo, perdiendo ese temor. Como bien dijo Lovecraft, "La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido.". Así que con un ligero cambio un enemigo común que debería causar terror y ya no causa ese efecto podría “renacer” al parecer otra cosa. Puede que ni si quiera sepan que es lo que está perturbándoles o siguiéndoles. Por ejemplo, si se llega a convencer a un grupo de personajes que están luchando con una simple manada de lobos, y que cuando han acabado con 3 de los 5, y creían ganada la batalla, el primero en caer se levanta, puede que comiencen a deducir que esos lobos son más de lo que aparentan, finalmente pueden ser una visión diferente de la maldición de licantropía. En lo que lo descubren, temerán por sus vidas, pues como matar algo que no sabes ni lo que es. Una modificación puede hacer que un enemigo común sea inmune a lo que se supone le mataba, o tener ligeros cambios que hagan que no parezca lo que realmente es, o que sea una cosa totalmente diferente a lo que un día fue.



Hay infinidad de ideas que podrías desarrollar en tus aventuras:


- Hacer que uno de los jugadores sea el antagonista de la historia sin que nadie lo sepa, ni si quiera él, al tener doble personalidad.


- Que los jugadores trabajen en realidad para el enemigo, que les hace creer que están haciendo lo correcto.


- No quiero estropearos la película, pero empezar la partida utilizando el recurso que hacen en la película Código Fuente (la cual recomiendo)



Como habéis comprobado, este recurso intenta situar a los jugadores en una situación de comodidad, que sientan que lo tienen todo bajo control, para ver sorprendidos con un giro de acontecimientos que no esperaban, ya sea en forma de peligro, o sencillamente de historia, pudiéndose llegar a sentir culpables por haber condenado a un inocente, o incluso haberlo matado.