05 septiembre 2012

Dinamizando el combate II: rutinas y tópicos



Dos de los grandes enemigos de la narración (a largo plazo) son las rutinas y los tópicos. Nos es fácil caer en ellas y nos servimos muchas veces de ellos para diseñar personajes o partidas. Si bien nos pueden divertir durante un tiempo al principio llegará invariablemente el día en que hay que combatirlos, y el primer paso es darse cuenta de que se ha caído en ellos.

La rutina y tópicos no solo afectan a la narración cuando hablamos de la trama, si no que a menudo también están presentes en escenas, a veces relevantes, a veces no tanto. Y como no también en escenas de combate, claro. Hacer un ejercicio de análisis de cada escena puede ayudarnos a introducir elementos novedosos y variados en este tipo de escenas ayudando a dinamizar el combate y aumentando la emoción de los jugadores.


Para evitar rutinas podemos utilizar el truco de la combinación de elementos: introducir en medio de un combate situaciones dispares lo hace más interesante, sean inclemencias de tiempo, cuentas atrás, un desnivel o abismo u otros factores que puedan complicar la escena como suelos resbaladizos etc. Si esta formula funciona,  introducir una adversidad extra a una escena de combate, también podemos realizar la misma acción al revés, introducir un combate en otra escena. De manera que el combate resulte la dificultad extra o el elemento pintoresco que le dé a la escena más interés alejándonos de la rutina. Por ejemplo: en una escena típica de exploración de una mazmorra podemos introducir un tópico pozo trampa. Eso dará a los jugadores un breve quebradero de cabeza, pero si combinamos el pozo trampa con una puerta de la que saldrá un grupo de enemigos automáticamente esquiven el pozo trampa o lo activen, la escena del pozo trampa gana muchos enteros sea por que los jugadores lo utilicen como recurso contra sus adversarios, estos contra los jugadores, deban estar saltándolo continuamente de un lado a otro durante todo el combate, incluso puede que un jugador caiga en el y le sigan (voluntariamente o no) enemigos y el combate siga desarrollándose en lo más profundo del pozo con las restricciones que las condiciones del pozo exijan, por poco espacio, agua hasta la cintura, estacas afiladas etc. Como podéis ver, el pozo trampa coge una dimensión totalmente diferente a la rutinaria.

Por otro lado tenemos los tópicos, muchas veces seguimos reproduciendo tópicos en escenas de combate, que pueden ser muy épicos o tradicionales, pero seguramente podemos analizarlos y buscar maneras alternativas, diferentes y puede que incluso más divertidas e interesantes de afrontar la misma situación. El otro día al enterarme que se había hecho una película llamada En tiempo de Dragones que adapta la historia de Moby Dick, pero cambiando la ballena por un dragón empecé a imaginar como podrían ser su caza (antes de ver la película, que aun no la he visto. Muchas veces es bueno para la inspiración imaginar libremente ante un buen título o concepto antes de ver una película o leer un libro)  Es un buen ejemplo por que uno de los tópicos más habituales de los juegos de rol es precisamente una lucha contra un dragón. La escena típica y tópica es el heroísmo de los personajes luchando cuerpo a cuerpo (alguno con proyectiles o magia, claro) contra una gran bestia voladora, que lo habitual es que en el momento en que las viera canutas se largara volando y regresara en otro momento. 


Sin embargo cuando los humanos han querido derribar a un animal enorme han utilizado la inteligencia en lugar de la fuerza (o poder) bruto ya  desde el tiempo de los mamuts, mediante estrategias, herramientas, ingenios y trabajo en equipo y el ser humano a demostrado una aterradora eficacia. Probablemente si se tratara nunca de cazar a un dragón se utilizarían técnicas parecidas a la caza de mamuts, elefantes o ballenas, adaptadas claro a la presa. Me imaginé que para cazar a un dragón probablemente fuera muy difícil encontrarlo en un entorno cerrado como una caverna, ya que su capacidad de volar es uno de los factores que más determinantes para asegurar sus supervivencia (o un ataque a placer contra presas no voladoras) se necesitará transporte para llevar la gran cantidad de material a trasportar para cazarlo y para lo que esperas recoger después, y todo debe quedar camuflado a la vista de la criatura cuando se le tendiera la emboscada. Pero sobretodo se necesitaría un equipo humano especializado: arponeros para ensartar al dragón con sus armas atadas a gruesas cuerdas que otros amarrarán a varios árboles o rocas para que no pueda huir a medio combate, lanzadores de redes de cuero reforzadas mediante pequeñas balistas por ejemplo, portadores de agua para apagar llamas de la ropa de compañeros o del entorno, carniceros o curtidores especialistas que sean capaces de aprovechar los restos del dragón y también los atacantes, claro. Todo ello en medio del caos, de los golpes de dragón (ya sabéis, cola, garras, mandíbulas, aliento, etc.) y también de los árboles y rocas arrancados por la criatura y arrastrados sin control, las cuerdas tensándose y destensándose y el fuego arremolinándose por toda el área. Un combate donde muchas veces se deba simplemente esquivar todos esos obstáculos en lugar de atacar, o que muchas veces una buena maniobra permita ayudar a un compañero, por ejemplo tensando un cabo para evitar que la criatura se mueva con libertad.

El mismo concepto de lucha sirve para otras criaturas enormes, desde primigenios a mechas...

Como escena me parece terriblemente evocadora y probablemente mucho más divertida que la tópica lucha contra un dragón y muy probable para ambientaciones de baja fantasía como Canción de Hielo y Fuego por ejemplo. Los jugadores deberán hacer uso de su ingenio buscando estrategias, lugares de emboscada, compañeros y muchas cosas más que enfrentarse simplemente a golpes con el dragón.