28 diciembre 2013

Motivación extrema


Como os podéis imaginar, esto era una inocentada ;)

Uno de los factores más importantes para que el éxito de una partida es la disposición de los jugadores. Si los jugadores no están dispuestos o motivados cualquier actuación del director de juego está condenada al fracaso. Por ello hay que velar por esa motivación. Hay muchos recursos para ello: que los jugadores elijan a sus personajes, contar con sus motivaciones a la hora de diseñar la aventura, tratar de implicarles en la aventura mediante detalles con ellos, incluso regalos, etc. o las pequeñas penalizaciones en forma de paralización de aumento de experiencia. Pero ¿Que hay que hacer cuando todo esto falla? No queda más que recurrir a los recursos de motivación extrema que todo máster ha tenido que utilizar llegado el momento. 



Es cierto que esos recursos no son demasiado populares, o políticamente correctos, pero no por ello se deben descartar y hacerlo solo aumenta las posibilidades de convertirte en un director de juego pusilánime que acabará devorado por los caprichos de sus jugadores, que exigirán y exigirán hasta que tras colmarles de sus deseos se cansen y abandonen la partida si no la mesa de juego. Por eso, directores de juego, nunca se debe descartar la utilización del castigo físico con los jugadores.

Entre los recursos de los directores en la categoría de castigos físicos existe una falta de originalidad manifiesta fruto de la poca planificación, los nervios del momento y el tabú que supone hablar de ello con otros directores por temor a que se le considere un mal master. Por ello vale la pena enumerar diversos castigos físicos a jugadores para que podáis ampliar vuestro catalogo de recursos:

LA COLLEJA: hay poco que decir de la popular colleja masteril. El castigo físico típico Old School, el más utilizado y tan de moda hoy en día cuando un jugador mira su smartphone. Siempre a mano y sin necesidad de prepararla, sin embargo tiene bastantes pegas. Su alcance limitado no llega a todos los jugadores de la mesa, el peligro de derramamiento de bebida sobre fichas y manuales en caso de que el jugador esquive o tenga la boca llena de coca cola entre otros. Si no se ha preparado nada, puede funcionar pero no conviene abusar de ella.

EL D4 EN LA SILLA: Mi recurso preferido. Cuando un jugador muestra síntomas de apatía o me discute reglas o decisiones siempre ordeno que coloque un D4 (a veces más) en la silla y se vuelva a sentar. El jugador de repente se vuelve activo, colaborador y evita cualquier tipo de protesta posterior. La pena oscila entre los 15 minutos y el resto de sesión en función de la falta que haga.

EL GOLPE DE AQUELARRE: Con sus más de 500 páginas, la última edición de Aquelarre acompaña a muchos masters en todas sus sesiones, aunque no jueguen a ese juego. Un buen golpe seco con el manual en el dorso de la mano de un jugador que trata de hacer trampas con los dados suele ser efectivo para que la tentación nunca vuelva a ser suficientemente fuerte.

LA COLLEJA CON D4: variante de la clásica colleja, con un D4 adherido en la palma de la mano con blue-tak o celo, añade un plus de intimidación. Personalmente prefiero adherir mi D4 en mi mano izquierda, para que luego no se diga que no se dirigir utilizando mucha mano izquierda con mis jugadores para vitar conflictos.
Un recurso fácil y efectivo, realmente intimidante

LA BATERÍA: Para masters tecnológicos, y de lejos el mejor recurso, pese a la pérdida de tiempo antes de empezar a jugar colocando electrodos. Un buen circuito con interruptores colocados en una batería de coche te permitirá administrar descargas eléctricas a tus jugadores a placer. ¡Que nunca más se diga que tus partidas de terror con les ponen los pelos de punta a tus jugadores! Hay incluso quienes han desarrollado activar los interruptores desde el ordenador para facilitar la tarea del master.

Con estos castigos físicos espero que se os amplíe el catálogo. Pero seguro que hay más ¿Cuales son los vuestros?