13 diciembre 2013

La Casa Corbitt con Aventuras en la Marca del Este


Sigo jugando con jugadores noveles. Ya expliqué algunas curiosidades de como enfoco las partidas con ellos ya que lo hago durante mi trabajo con chavales a mi cargo. Con varios objetivos: educarlos mediante los juegos de rol, que descubran los juegos de rol como una buena alternativa al ocio y que ellos acaben jugando de manera autónoma, sin necesitarme a mi.

Pensando que juego sería el mejor para que pudieran jugar solo acabé decantándome por Aventuras en la Marca del Este: sistema sencillo, muchísimo material online gratuito que les ayudara a poder jugar con facilidad, este último factor pesó mucho en mi decisión, y un precio muy barato (10€) de la edición de bolsillo si alguno de ellos se animara a comprarlo finalmente.


Empezamos jugando la aventura: ¡Traición!, mazmorreo puro y duro, aunque adapté varias cosas, claro. Los chavales están encantados, y empezaron a ver como sus personajes suben de nivel. Pero uno de ellos, comentó que le parecía aburrido ir de habitación en habitación, así que me comprometí con él a que la próxima aventura fuera de investigación/terror. 

Pensando en ello, y viendo tan motivados a los otros jugadores con sus personajes, y con solo una aventura a sus espaldas, juzgué poco conveniente cambiar de sistema, así que decidí adaptar el famoso módulo clásico de La llamada de Cthulhu, La Casa Corbitt, pero continuando con el sistema de La Marca del Este. El módulo ¡Traición! me facilitó mucho enganchar ambas partidas por que una de las posibles recompensas al final de la partida es un pequeño castillo tomado por un vampiro o algo así. Así que ni corto ni perezoso, cambié el castillo por una mansión en Robleda (una ciudad del setting de la Marca), y la mansión no es otra que la famosa Casa Corbitt.

La verdad es que la experiencia está resultando muy interesante. Mezclar el terror y la investigación con el medieval fantástico es bastante más fácil de lo que parece y me hace darme cuenta de la frontera artificial que los géneros canónicos generan en nuestras mentes. Con unas pocas adaptaciones, se puede jugar perfectamente la partida de la Casa Corbitt, o cualquier otra de investigación y horror, profundizando el setting medieval fantástico y resultando este menos plano. Si además tenemos en cuenta que las expansiones de la Marca incluyeron a los Arcaicos (los Primigenios) como algo opcional del setting, resulta más que adecuado.

Así que por si a alguien le interesa dejarme que os comente las modificaciones que estoy llevando a cabo, o tengo planificadas en la adaptación de la Casa Corbitt para la Marca. 

Si nunca has jugado a la Casa Corbitt, y tienes intención de hacerlo como jugador <<<ALERTA DE ESPOILERS>>>> 

Para empezar, la Casa Corbitt, les ha sido entregada a los Pjs, de manera que están realmente interesados en solucionar el problema que tiene su casa. He hecho que un noble la heredó hace poco, al volverse locos sus antiguos ocupantes (La familia Macario en el módulo original), y se la entrega a los Pjs en recompensa de sus servicios. e hecho que la casa se encuentre en un barrio que ha ido perdiendo habitantes debido a las molestias por la casa, y que esta tenga muy mala reputación. 

¡Hombre Walter! Te veo más delgado, ¿no?
Walter Corbitt, sigue en el sótano de la casa. En mi partida está sufriendo el proceso de convertirse en una especie de liche (algo bastante menos poderoso, que son Pjs de bajo nivel).

Las fuentes de información cambian. Los pjs no pueden acudir a periódicos, registro civil, biblioteca pública, comisaría, etc. Así que debo sustituirlas por otras: ancianos del lugar, el archivo del Concejo de Vecería de la ciudad, el cuartel de la guardia, algún templo etc, aunque sobretodo, mucha información que recibirán será oral. Para facilitar las cosas, he echo que los Pjs pudieran descubrir rápidamente el símbolo de la Capilla de la Contemplación en la propia casa, de manera que puedan preguntar por ese extraño símbolo. Los Macario, siguen en Robleda, al cuidado de una orden de religiosas, y los Pjs podrán reunirse con ellos y conseguir algo de información. 

Para añadir la vulnerabilidad característica de los personajes en historias de investigación/terror, y por que me gusta y creo más realista, he hecho que en Robleda esté prohibido circular con armas y armaduras, solo pueden ir armados con dagas, bastones y pocas armas más por la ciudad. 

La Capilla de la Contemplación sigue activa. ¡Joder! Estamos en Robleda y ¡los pjs quieren algo de acción! A falta de poder ametrallar sectarios con una Thompson, que menos que poderlos apiolar con una espada bajo las alcantarillas de la ciudad. Así que varios sectarios de la Capilla de la Contemplación, siguen infiltrados en la ciudad, con un templo nuevo oculto en las catacumbas de Robleda, y conscientes del proceso de transformación que está sufriendo Walter Corbitt tratarán de intimidar a los Pjs para que abandonen la casa primero y acabar con ellos si no se dejan amedrentar. En el nuevo templo los Pjs podrán encontrar más información sobre lo que está pasando con Corbitt. 

He mantenido los poderes de Corbitt, y le daré además varios hechizos propios de la Marca, para cuando se enfrente con los Pjs. 

De momento la partida está funcionando bien, un Pj ya ha sido lanzado por la ventana de la habitación del primer piso por la cama, como debe pasar y creo que estoy transmitiendo la sensación de miedo y desasosiego entre los jugadores.

<<FIN de ESPOILERS>>

El jugador, aburrido por el mazmorreo, está encantado con la variación de temática y los otros jugadores también. 

Evidentemente el sistema de la Marca no acaba de adaptarse perfectamente al tipo de partida, pero se va solventando bastante con el uso de las características para la mayoría de acciones extra: buscar libros, interaccionar con los mayores del lugar, etc. Pero de esta manera los chavales no están tan perdidos como si les cambio de juego en la segunda partida.  

¿Se os ocurre alguna idea más para añadir a la adaptación?