05 enero 2012

11 consejos para dirigir una campaña legendaria

Mi campaña legendaria personal


Artículo perteneciente al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. El tema propuesto por el blog anfitrión es: Campañas legendarias.

Tarde o temprano en el momento en que entras en el mundo de la dirección de juego te marcas un objetivo que es dirigir una gran campaña, que pueda llegar a ser legendaria, y tarde o temprano en el momento en que entras en el mundo de los juegos de rol te apetece jugar una gran campaña, que pueda convertir a uno de tus personajes en legendario. Esta confluencia de expectativas y de objetivos a priori debería hacer que fuera relativamente fácil conseguirlo, pero no tiene por que ser así.

Como director para poder conseguir el éxito en una campaña así, sea diseñada por ti mismo o una escrita por otra persona, hay que tener en cuenta bastantes aspectos:


Asegurarte que los jugadores van a llevar el peso narrativo de la campaña: Son ellos y sus acciones las que les van a llevar a los acontecimientos finales sean cuales sean y les cueste lo que les cueste. Si les obligas a seguir un guión establecido por ti o por el escritor del módulo, avanzando sin entender el porqué y arrastrados por pnjs o por los actos del director no será legendaria.

La campaña ha de responder a sus gustos, necesidades y expectativas. De otra manera nunca será recordada con cariño por ellos. Debes tratar de equilibrar tus gustos, necesidades y expectativas con las de los jugadores, de manera que todos encontréis el término que os contente a todos.

En caso de campañas escritas por otros trata de adaptarlas tanto a tu estilo de dirección como a tus jugadores, para que estos no se pierdan o deban dejarse llevar por los acontecimientos sin acabar de entender lo que pasa, y para que tu te sientas cómodo llevándola a práctica: corta, pega, añade y retoca lo necesario.

Hacer pasar dificultades a los personajes, conseguir la meta no puede ser fácil, moderadamente fácil o moderadamente difícil, debe costar y los jugadores deben tener la sensación de que pueden fallar en cualquier momento. En el momento en que sus personajes son realmente potentes buscar alternativas que les hagan sentir que siguen en el filo de la navaja, hasta el último momento.

Cuida los detalles, los jugadores tienen que tener la sensación de que están en un contexto, e igual que en la vida real pese a que interaccionamos normalmente con familia, amigos, vecinos y compañeros de trabajo hay caras que nos suenan de las interacciones del día a día. Ves creando y registrando pequeños personajes que los jugadores se van encontrando de manera recurrente, o durante unas cuantas veces dándoles personalidad y un nombre. Que los jugadores tengan esa sensación de familiaridad cuando se encuentran un par de veces con un tabernero, el camarero del vagón restaurante o el robot higienizante.

Mata con responsabilidad: para que sea legendaria los jugadores han de meterse en la piel de un solo personaje durante un buen periodo, modelarlo y evolucionarlo, ten en cuenta que los jugadores van a encariñarse con sus personajes, y una muerte a mitad de campaña o más adelante puede ser un golpe muy duro y desmotivador para el jugador, más en algunas ambientaciones que en otras y ese golpe puede incluso perjudicar a la campaña. Evita muertes estúpidas y sin sentido.

Sé consciente de lo que quieres realizar y no cometas los típicos errores antes de iniciar la campaña:  no valorar tu compromiso o el de los jugadores para jugar durante un largo periodo de tiempo, planificar medianamente la campaña con argumentos alternativos, etc.

Sé consciente en todo momento del estado anímico respecto a la campaña de tus jugadores e incluso tuyo propio. Establece si es necesario paréntesis que sirvan de descanso para recuperar ánimos, fuerzas y ganas. 

Intenta darles a tus jugadores extras y de manera constante que mantengan alta la motivación y las ganas: mapas, imágenes, tráilers de campaña, lo que sea.

Analiza las dinámicas de juego que empleáis y trata de mejorarlas, para que poco a poco vayáis mejorando vuestra experiencia lúdica.

Da tiempo a tus jugadores para reflexionar sobre la evolución de su personaje, los cambios que la campaña ejerce sobre él no son solo de habilidades. Ese tiempo de reflexión le unirán más a él y hará que lo modele a su antojo, le dote de matices y se encariñe si cabe aún más.

Hay muchos aspectos más que ayudarán, seguro que me he dejado alguno, pero estos deberían ayudaros a conseguir jugar una campaña legendaria.

10 comentarios :

  1. Estoy de acuerdo con todo salvo con lo de matar con responsabilidad.

    Creo firmemente que los dados deben caer donde caigan. Si quieres baja mortalidad, elige un sistema con baja mortalidad. Pero en mi experiencia, la sensación de épica es proporcional al número de bajas.

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  2. Pues te ha quedado una entrada muy interesante, apropiada con el tema del mes y útil. ¡Mis felicitaciones Athal!

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  3. @elimperiodelrol no te falta razón... si el sistema ya es de alta mortandad la sensación de dificultad aumenta con el número de bajas, pero a su vez la introducción de nuevos personajes en la campaña puede llegar a perjudicar la narración. Si se utiliza un sistema de baja mortandad, simplemente se trata de que no se mate a alguien por una tontería, siempre puedes guardarte la tirada y matarlo en el siguiente conflicto serio sin que el jugador se entere... Será mejor para la moral del jugador y para la narración en global.

    @Pedro J. humm no se... no estaba deamasiado inspirado, he recopilado bastante y aportado poco, pero a todos nos pasa ¿no?

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  4. @el imperio del rol. En todo caso te sugiero que sigas el enlace sobre el matar con responsabilidad que te lleva a una entrada donde se desarrolla más el tema de la muerte de los pjs...

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  5. OK, le echaré un ojo. :)

    No veo claro cómo el meter un nuevo PJ puede ser perjudicial para la narración, al menos en mi experiencia, pero es cierto que la narración no es algo que me preocupe.

    Y las tiradas de dados las hago todas en abierto: guardarse algo no es una opción :)

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  6. @elimperiodelrol Por ejemplo ahora mismo dirijo una campaña que es la búsqueda de un tesoro. Si muere un jugador, insertar a otro dentro de un grupo de gente que llevan más de un año de tiempo real buscándolo se puede hacer muy artificial e incluso complicado. Lo he arreglado de momento al estilo de "Los violentos de Kelly", necesitaban un barco y han metido a un capitán de barco en el ajo, y luego murió otro y meter a otro personaje posterior ha sido algo más forzado.

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  7. Soy Imperator, el de El Imperio del Rol, que Blogguer hace cosas rarunas con los comentarios.

    Yo eso lo soluciono de dos maneras:

    1) Cuando haces un PJ, creas al sustituto, o como mínimo lo esbozas en general de modo que case con la campaña y conozca a los demás PJ. Se supone que durante el juego tu PJ se cartea o comunica con el sustituto cuando es razonable, de modo que este está más o menos al tanto de lo que pasa.

    2) Se recluta a un PNJ que ya ande por ahí y se le convierte en PJ. No es difícil que halla alguno adecuado.

    3) Creas una estructura de campaña en la que los PJ pertenecen a una organización que puede cubrir las bajas, como Heracles, o Delta Green, o el gremio de aventureros de Navalcarnero.

    Dije que iban a ser dos, al final son tres :)

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  8. ahí esta precisamente: en la llamada de cthulhu, y para salvar el mundo es muy facil que alguien con quien se escribe, un discipulo/amigo etc tome el relevo, idem la segunda opción, e incluso la tercera, pero en segun que campañas (como precisamente la del tesoro... lo del gremio chirría un poquillo) en todo caso le ofrecí siete personajes que de una manera o otra podía asumir, alguno sin derecho a su parte del tesoro haciendo de criado de otro pj (o es que nadie se acuerda de Planchet el criado de D'Artagnan) y que incluso con el tiempo pudiera ganarse su parte. En todo caso digo que hay algunas partidas en que introducir gente nueva puede ser más complicado.

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  9. estoy de acuerdo con la entrada, y también con la responsabilidad a la hora de matar. Narrativamente es mejor castigo perder una pieza fundamental (como un mapa, una llave o algo similar) ser atrapado y prisionero, ver como el enemigo escapa con vida etc, que una muerte no deseada ni por el jugador ni el director.

    Un saludo

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