29 octubre 2010

La batalla por la Marca del Este


Esta mañana se ha vivido una jornada histórica en el rol patrio y como tal creo que vale la pena una reflexión sobre ella. Los chicos de La Marca del Este, aficionados, como tu y como yo han diseñado su propio juego de rol. Esto no sería noticia si estuviéramos hablando de  un montón de hojas imprimidas y encuadernadas, pero no nos encontramos ante eso, no. 

Nos encontramos ante un proyecto serio donde han invertido tiempo, dinero y dedicación y donde ofrecen una caja con un manual de 150 páginas completo, pantalla del narrador, dados, y un lápiz. Nos encontramos ante un proyecto en el que han involucrado a personas como Alex de la Iglesia, y a grandes ilustradores, cuidando con mimo los detalles. Nos encontramos ante un proyecto que se ha ido gestando y a la vez se comunicaba a la afición los progresos pudiendo ésta opinar, colaborar e identificarse e irse haciendo suyo el proyecto. Nos encontramos ante un proyecto que ha sabido involucrar incluso a tiendas sin ánimo de lucro.

Técnicas para fomentar la interpretación de los pjs





Si alguien cree que la tarea de un master es simplemente crear el esqueleto de la historia, llevar a los Pnjs, controlar los combates, la ambientación, narrar, poner música durante las escenas y saberse las reglas esta muy equivocado. Otra tarea que tiene es la de fomentar la interpretación de sus jugadores, sea en sus interacciones entre ellos o con el dj (pnjs). Y cuando hablo de interpretación no me refiero solo a decidir acciones, sino hasta la conversación más banal.
Así que un master debe tener una batería de técnicas y recursos que le ayuden a potenciar esa interpretación, así que aquí van algunas:

28 octubre 2010

Informe de situación: Octubre 2010



Y ya han pasado dos meses desde el momento en que nació este blog. Y hoy toca hacer un poco de autobombo y dar a conocer, por si a alguien le interesa, un informe de situación.
         
        En este mes de octubre ha sido marcado por dos acontecimientos: ser reseñado en encuentros aleatorios y la filtración de las primeras imágenes de Aquelarre.  Estos dos acontecimientos han provocado que muchos roleros internautas descubrieran mi blog y muchos se fidelizaran.  Debo admitir que la filtración de las imágenes de Aquelarre trajo mucho tráfico a mi blog, pero no  me gustaría centrarme en ese aspecto  por varias razones:

27 octubre 2010

Grupos no armónicos

            
       La creación del grupo de pjs una vez juegas a rol avanzado ha abandonado el típico grupo de aventureros multirracial que se encuentra en una taberna un pergamino buscando aventureros o alguna excusa igual de simple. A medida que avanzamos en este juego todos los masters y jugadores tratamos que la inclusión del pj dentro de la trama sea lógica y armónica, sacrificando opciones de creación de personajes. Esta inclusión de los personajes armónica, no quiere decir que los grupos de pjs deban ser necesariamente armónicos, y con esto me refiero a que sea un grupo de personajes que no mantengan una jerarquía, compartan objetivos, valores y se tengan simpatía. De hecho si nos remitimos a fuentes literarias y cinematográficas tenemos ejemplos de grupos que no son armónicos: la comunidad del anillo (jerarquía, diferentes objetivos, recelos interraciales), los protagonistas de Star Wars (diferentes objetivos),  los Goonies (jerarquía, diferentes objetivos), los protagonistas de Sin Perdón (jerarquía, diferentes objetivos), Raistlin y el resto de personajes de la Dragonlance, etc.

26 octubre 2010

Aqueos y La Marca del este

aqueos

Los Chicos de Holocubierta me envían esta nota de prensa para que la difunda: Aquí la tenéis:


TODOS HEMOS OÍDO HABLAR, EN ALGÚN MOMENTO DE NUESTRAS VIDAS, DE HÉROES COMO AQUILES, JASÓN, HÉRCULES O PERSEO.
CON AQUEOS, EL JUEGO DE ROL, TENDRÁS LA OPORTUNIDAD DE REVIVIR CON TUS PERSONAJES AVENTURAS COMO LAS QUE ELLOS VIVIERON Y DE ENFRENTARTE A MONSTRUOS LEGENDARIOS, RESOLVER LOS ACERTIJOS Y ENCARGOS DE LOS DIOSES Y ACUMULAR LA SUFICIENTE GLORIA COMO PARA PODER GANARTE LA INMORTALIDAD Y CONVERTIRTE EN LEYENDA.

25 octubre 2010

Nuevas tecnologías y rol: Papel, PDF, programas y pantallas




Vaya por delante que soy un rolero atípico: nunca he jugado al Dungeons, no me gustan los bestiarios (siempre he creído que si necesito un bicho más bestia o le subo las características al orco de turno, meto un bicho clásico del manual o me lo invento y punto) solo dirijo mis propias aventuras y sobretodo ODIO las pantallas. Además también soy old school: sigo buscando El Dorado (un sistema de juego con combate realista, detallado y rápido) y tengo mi estanteriita de juegos en papel que he ido completando con los años. Empezó con fotocopias, luego convivieron con manuales originales, luego desaparecieron esas fotocopias. Y ahora me vienen con el rollo de los PDF.

22 octubre 2010

El Master debe matar a los pjs


¿Cuanto valor tiene la vida de un PJ? ¿Cómo medir la heroicidad de un acto? Estas dos  preguntas que a priori no tienen nada que ver están íntimamente relacionadas.
            Antes que nada me gustaría  contextualizar la palabra heroico en este artículo. Cuando me refiera a heroico me referiré a una tarea ardua, que implica un gran esfuerzo e innumerables peligros, y que solo alguien dotado de mucha voluntad se arriesgará a intentar.
Cada vez que jugamos a rol los jugadores llevan unos personajes que tratan de hacer actos heroicos, y para eso se juegan la vida con un propósito independientemente de que sus motivaciones sean salvar al mundo, enriquecerse o dominar el mundo.  Y de hecho, la esencia del rol está en cierto modo en ello, ya que normalmente no jugamos partidas en que encarnamos a oficinistas que trabajan de 8 a 5 o amas de casa cocinando lentejas, sino a personajes que viven una aventura y se juegan la vida en ella como héroes.
Es por eso que como masters, tenemos una obligación con esos pjs, con esos héroes, y es la obligación de matar a aquellos personajes que no superen los peligros en los que se han metido. Suena raro, pero es así.

18 octubre 2010

Campañas y paréntesis


            Cuando hablamos de campaña, lo que tenemos en mente normalmente se trata de un modelo de campaña lineal, que respondería a la campaña clásica. Es decir con una estructura lineal de planteamiento, nudo y desenlace típica de novela o película. Anecdóticamente quizás encontraríamos en alguna de esas campañas pequeños episodios que nos alejaran del arco argumental principal debido a motivos relacionados con este, o quizás por alguna vicisitud.
Por ejemplo: Un grupo de aventureros descubre que un antiguo mal esta tratando de dominar el mundo  y se embarca en una cruzada para eliminar la amenaza (éste seria el arco argumental), durante esa cruzada en un momento dado deben ir a buscar un objeto que les permitirá que un pnj les entregue otro objeto decisivo para eliminar el mal (episodio alejado del arco argumental por motivos relacionados con éste) y también deben buscar a un curandero experto para que cure a un compañero con un brazo mutilado (episodio alejado del arco argumental por una vicisitud).