21 julio 2011

El contexto específico


El contexto específico es principalmente el contexto narrativo en que los personajes se encuentran en cada escena. Este contexto aun estar enmarcado en un contexto mayor puede tener muchos aspectos que difieran totalmente del contexto narrativo general, por ejemplo: pese a estar jugando en los años 20 los jugadores se encuentran en un poblado amish donde la mayoría de aspectos culturales, cotidianos y tecnológicos son totalmente diferentes. Por tanto puede estar formado por muchas capas diferentes: el condado amish, las características del pueblo en concreto y finalmente el lugar de la escena.

El contexto específico puede ser extremadamente conocido para el jugador, como su propia casa, como totalmente desconocido: siguiendo con el ejemplo anterior un pj podría estar en el poblado amish y no haber oído hablar nunca de ellos.

En el contexto específico se encuentran combinados varios aspectos: una localización, un tiempo determinado, una disposición de objetos, una disposición de seres, etc. La combinación de todos estos elementos puede darnos un contexto extremadamente sencillo como una habitación vacía donde se encuentra el pj, hasta uno extremadamente complejo como una confrontación de masas en un territorio con características diferentes del contexto narrativo general.

En todos los casos al ser el contexto específico el escenario donde los pjs se encuentran, y deben interactuar con el director debe conocerlo bien y transmitirlo lo más fielmente posible a los jugadores para que estos puedan disponer de todas las posibilidades que admite el contexto.

La manera de transmitir las características del contexto específico depende mucho del estilo de cada director de juego. Habrá aquellos que lo describirán todo minuciosamente, los que lo hagan de manera vaga para ir concretando a medida que los jugadores pidan más información y habrá aquellos que permitan a los jugadores que describan aquello que ellos tienen en mente acotándolos cuando sea necesario. Cada director elige su estilo en función de muchos aspectos y ninguno puede ser tildado, según mi opinión de mejor que el resto.

La dificultad para poder transportar a los jugadores al contexto específico es muy variable. Habrá escenarios en que una breve descripción bastará como por ejemplo una habitación con pocos o muchos objetos, o una conversación con una persona. Otros escenarios como una escaramuza pueden resolverse mediante la palabra solamente aunque dibujar la localización y marcar la disposición de seres y objetos puede ser más clarificadora, y finalmente podemos llegar a encontrar contextos específicos de una alta complejidad que resulte muy complicado de transmitir a los jugadores mediante la palabra, dibujos y marcadores como por ejemplo las batallas terrestres, aéreas, navales, espaciales etc. En algunos juegos encontramos mecánicas diferentes para tratarlas, incluso podemos encontrar manuales publicados para este tipo de escenarios. Mi opinión sobre estos contextos es que a veces debemos tratar de conseguir o crear herramientas que nos ayuden en lo máximo a mostrar a los jugadores todos los entresijos del contexto, pero teniendo muy presente que nunca, nunca podemos olvidarnos del rol del jugador y por tanto potenciar siempre que el jugador siempre tenga sus propias opciones.

Si queréis profundizar sobre algún contexto específico complicado en el blog hay algunos artículos sobre el tema:

-Batallas (terrestres)


Por otro lado a lo largo de diferentes ambientaciones, a lo largo del tiempo también podemos encontrar contextos que son genéricos. Contextos que pese a estar alejados en el tiempo, o ser de ambientaciones diferentes podemos encontrar con las mismas características siempre como por ejemplo una zona donde una civilización se enfrenta a una zona inexplorada, o la ciudad.  Sobre estos contextos también podéis encontrar en el blog artículos propios:



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