08 octubre 2010

La Determinación Narrativa II por Lucho Cthulhu


Aqui está la segunda parte del artículo de Lucho Cthulhu publicado en su nuevo blog 1D100 Dilemas dividido en dos partes. Aquí tenéis la Determinación Narrativa 2: El Pacto de Expectativa. ¡Muchas gracias de nuevo Lucho!


En continuación a la entrada anterior, donde sugerimos la posibilidad de un diálogo previo entro director y jugadores sobre las expectativas de la partida, plantearé una serie de temas que el grupo debería tener más o menos tratados antes de ponerse dados a la obra. 
-- ¿Cuanto esfuerzo y cuanto tiempo queremos dedicar a la partida?
Esta es una pregunta base (y obvia) de todas las demás que revela que nivel de implicación se estima qué tendrán los participantes y qué podemos esperar los unos de los otros. Si los jugadores no muestran mucho interés en crear una partida realmente trabajada, con los trasfondos de los personajes, las interpretaciones, la disponibilidad de juego, etc. Ya sabemos a que atenernos. Está bien tener claro desde el principio si queremos pasar unas horas divertidas sin mucho esfuerzo o si buscamos algo más elaborado.
En cuanto al tiempo, definir si buscamos hacer una partida de una tarde, de unas cuantas sesiones o una campaña larga también es un pilar básico para el funcionamiento del grupo, así como organizar bien la disponibilidad y periodicidad del grupo para jugar. 
--¿Qué tono tendrá el grupo y la ambientación?
Con esto me refiero a dos aspectos del juego:
Tono del grupo: Se puede jugar una partida llena de bromas, pausas para hablar de temas ajenos a la partida, interrupciones por teléfonos y llena de otros pequeños sucesos ajenos a la narración que pueden contrariar el buen desarrollo de la misma. En partidas de tono jocosos talvez no es particularmente molesto, pero por otro lado es nefasto en ambientaciones oscuras y de terror o en partidas que intentan plasmar un ritmo rápido.
Tono de la ambientación: Una historia puede contarse de distintas formas. Pongamos ejemplos: Una ambientación fantástica puede ser épica como El Señor De Los Anillos o por otro lado puede ser más pulp como Conan. En definitiva no es lo mismo contar una historia con un tono realista que con tono Holywood y de ahí muchos más matices. Muchas ambientaciones ya tienen el tono bastante definidas de por sí, pero no está de más que el grupo termine de aclararlo

07 octubre 2010

Agentes de difusión del rol



Siguiendo el hilo del post Canales de difusión del rol, analicemos quienes pueden ejercer de agentes de difusión.

Las editoriales: Motivos no les faltaran. Se trata de publicitar su negocio y tratar de ampliar mercado. Todo apunta a que si lo hacen no lo parece o no es visible. Quizás las editoriales grandes patrocinan jornadas a cambio de que alguien dirija una partida, no lo sé.

Las tiendas: el minorista también debería estar interesado en ser un agente de difusión para ampliar su propio mercado. Aunque lamentablemente para eso debería ser una librería especializada y cada día quedan menos...

Asociaciones/ Clubes de rol: Una asociación puede tener motivos para fomentar el rol, sobretodo como vía de captación de socios, tan necesarios para poder gozar de un local propio. Como asociación normalmente organiza jornadas, que no consideramos que sean el mejor canal de difusión.

Los “voluntarios roleros” que les montan una partida por encargo a amigos que quieren ver de que va esto del rol.

            Parecen agentes independientes, pero podrían estar íntimamente relacionados, e incluso aprovechar sinergias, es decir:

06 octubre 2010

La Determinación Narrativa (I) por Lucho Cthulhu

Aquí os dejo un artículo muy interesante de Lucho Cthulhu publicado en su nuevo blog 1D100 Dilemas dividido en dos partes. Aquí tenéis la Determinación Narrativa 1: El Matiz Definitorio. ¡Muchas gracias por permitir publicarlo Lucho!

Los primeros dilemas que me gustaría plantear están relacionados con el acto de narrar.
En la jerga rolera, solemos decir que es el director de juego quien narra la historia, mientras que los jugadores juegan la partida/ interpretan a sus personajes. Es una afirmación válida pero, en realidad, es incompleta.
Más allá de que un director también juega la partida e interpreta a sus personajes (los pnj.), en realidad, los jugadores también narran.
Y cuando digo que narran me refiero a que nunca se podría contar un relato sin sus personajes y dado que aquí son los jugadores quienes determinan las acciones de los protagonistas, ellos también son autores.

05 octubre 2010

Canales de difusión del rol


En mi post anterior, Endogamia y evolución, Katakraos me hacia el siguiente comentario: De todas formas, como decían los chicos del Opinómetro, creo que no es cuestión de quedarnos sólo jugando en las jornadas (ahí ya están casi todos convertidos a la "religión"), sino que hay que sacar el rol a la calle, a las escuelas, a los parques, a sitios públicos, donde la gente pueda ver lo que es, y pregunte, en vez de tener que "predicar". Enseñar mediante el ejemplo siempre es mejor.
             Me disponía a contestar el comentario, cuando me he dado cuenta que la respuesta justificaba un post.
            En el post anterior defendía como buena practica jugar puntualmente con otra gente, en este post trataremos sobre la difusión del rol.

04 octubre 2010

Endogamia y evolución


Es hecho conocido que el intercambio de conocimiento acelera los avances de cualquier ciencia. De hecho este intercambio es uno de los factores de que el ser humano haya hecho más avances en las últimas décadas que en los 5 mil millones de años previos, y si eso a podido lograrse es gracias al desarrollo de las comunicaciones principalmente. 

También es un hecho conocido que los grupos de rol tienen una dinámica endogámica muy arraigada. Es normal. Normalmente la gente juega con sus amigos sintiéndose más cómodo para interpretar y su necesidad lúdica queda cubierta. 

02 octubre 2010

Troll ya esta online



 Ayer se lanzó el primer número de la segunda época de Troll. La podéis ver en http://revistatroll.blogspot.com/. Tras una ojeada rápida os puedo comentar un par de cosas, aunque es mejor que vosotros mismos la leáis y toméis vuestras propias decisiones.
El formato de revista digital es bastante bueno e intuitivo, con un diseño agradable y fácil de leer desde un ordenador convencional. Me gustaría deciros que tal se lee desde una tableta, pero como no tengo…
Es el primer número y supongo que resulta en cierto modo algo introductorio a la propia historia de TROLL y trata de introducir lo que será la revista.  Hay una extensa entrevista al propio TROLL donde explica la vivencia de la primera época. 
La revista trata de varias opciones lúdicas, sin mostrar una especialidad concreta de momento. Habla de dos juegos de mesa,  un juego de ordenador, reseña la nueva caja roja de D&D, una idea para un pequeño rol en vivo (más o menos), explica una dinámica grupos y les presta atención a un juego/deporte: el vóley playa.  Después da información sobre eventos y contiene una página sobre juegos, una sobre accesorios para juegos y una sobre  blogs.
Parece que la nueva época de TROLL va a ser más ecléctica que la anterior, tratando de abarcar las múltiples facetas del mundo lúdico actual, aunque bajo mi punto de vista reseñar juegos de ordenador es reiterativo ya que es muy fácil encontrar revistas y reseñas online.  Los juegos de mesa tan de boga hoy en día y as otras opciones lúdicas como el rol y sobretodo ideas lúdicas sociales como la que propone a revista (cena de misterio) son planteamientos más interesantes.
                Destaca su intención de colaborar con autores de la blogosfera, lo cual es de agradecer, debido a la calidad de artículos que puedes llegar en encontrar navegando.
                Habrá que esperar para ver como evoluciona, aunque desde aquí nos gustaría que TROLL se centrara algo más en los juegos de rol como en su primera época.

01 octubre 2010

Nueva editorial: Holocubierta Ediciones




Los chicos de Holocubuerta ediciones me han hecho llegar su nota de prensa, y aquí os la transcribo. Todo apoyo al panorama rolero nacional es poco y si viene de los aficionados ¡aun más! Desde el Laboratorio Friki os deseamos lo mejor.


¿Queríamos nuevas ideas?

Aquí os presentamos una, Holocubierta Ediciones, un nuevo proyecto editorial dedicado al desarrollo y la publicación de juegos de rol en castellano. Como responsables de este proyecto, comenzamos este viaje empresarial con determinación e ilusión por hacer una gran labor.

Desde Guadalajara (España) coordinamos nuestra sede virtual, donde aúnan fuerzas nuestros laboriosos desarrolladores preparando varias líneas de juegos con el objetivo de estar en las tiendas y en vuestras estanterías en breve. Porque creemos en las ideas de los autores españoles, porque queremos crear más opciones y, sobre todo, porque queremos dar al aficionado productos cuidados y de calidad. Por eso, aquí estamos.

Las 7 Wh- Método de escritura por Katakraos


Aquí otro interesante artículo de Katacraos sacado de su blog Kaos en la red sobre la escritura de partidas:

Un sistema que he probado para escribir escenas, y también para aventuras de rol está basado en las siete preguntas con wh- en inglés : Where, when, who, why, what, which y how, lo que se traduce por: Dónde, cuándo, quién, por qué, qué, cuál y cómo. Hace muchos años recuerdo haber visto que también eran las preguntas que la policía se hacía sobre lo que había pasado en el escenario de un crimen.
            Estas siete cuestiones las aplico de la siguiente manera, siéntanse libres de hacer lo propio: